Ahogyan az előző posztomban említettem, a játék lényege az, hogy
különböző kombinációkat hozzunk létre a kezünkben lévő kövek
segítségével. Ezeket a 14 köves kombinációkat nevezik yakunak. A yakuk nehézség szerint különböző pontszámmal bírnak, bővebben majd egy későbbi posztban olvashattok róluk.
Minden ilyen kombináció háromféle mentsuből/kőszettből épülhet fel: shuntsuből (sorból), koutsuból/kantsuból (tercből/kvartból) és egy-egy párból, amely japán neve atama, azaz fej. A shuntsu három,
ugyanahhoz a színhez tartozó, egymást követő számból áll (Bambusz 1-2-3, Kör/Pötty
6-7-8 stb.), a koutsu három egyforma karakterből áll, a kantsu pedig ugyanez, csak
mind a négy nálad van.
Ha ezekre csak úgy tudnak szert tenni a játékosok, hogy másoktól lopnak egy követ,
akkor ezt követően a kezük nyitottnak számít. Így néhány yakura már nincs
lehetőségük, vagy kevesebb pontot kapnak értük. Éppen ezért érdemes fontolóra
venni, hogy megéri-e elcsaklizni egy eldobott követ a gyorsabb győzelem
reményében, vagy jobb lenne kivárni, hátha mi is felhúzzuk később, így több pontot szerezve.

Pon és kan esetén bárkitől elvehetjük a köveket, míg chii esetén csak a tőlünk
balra ülő játékostól. Ó, és csak akkor lophatunk követ, amikor a játékos éppen
eldobta azt. Hol maradna az izgalom, ha bármelyiket és bármikor felvehetnénk?
Egyetlen kivétel van, amikor chiihez és párhoz hiányzó követ bárkitől lophatunk,
mégpedig akkor, amikor már csak egy kőnyire vagyunk a győzelemtől. Ezt a
helyzetet tenpainak nevezik japánul.
És akkor kicsit a győzelemről és az odavezető útról. Ha már tenpaiban vagyunk,
és még senkitől nem loptunk követ, akkor az unohoz hasonlóan itt is
bejelenthetjük, csak ebben a játékban azt kell mondanunk, hogy „Riichi!”, majd
lehelyezünk egy 1000 pontot jelző pálcát letétbe. Ezzel a többieket
megszoríthatjuk, mert jobban kell vigyázniuk, hogy mit is dobjanak el, azonban
ha nem mi nyerjük a játszmát, akkor a pálcának és vele együtt az 1000
pontunknak is búcsút inthetünk. A győzelmünket még nehezíti, hogy riichi után nem cserélhetünk több követ a kezünkben.
Néhány analóg játéktípusban lehet nyitott riichivel is
játszani, ilyenkor az összes játékos láthatja, hogy milyen köveink vannak
pontosan. Ha így is tudunk lopással nyerni, akkor a kombónk egy yakumannal ér
fel (hogy mi is az a yakuman, arról lejjebb beszélek majd).
 |
A riichiző játékos fektetve helyezi le a riichit jelző követ
|
Magának a győzelemnek két fajtája van: ron és tsumo. Ron esetén mástól raboljuk
el a legutolsó követ, míg tsumónál mi magunk húzzuk fel. Mivel ron esetében
raboltunk, így az a szett, amihez felhasználtuk a követ nyitottnak számít, de
ettől maga a kezünk nem válik nyitottá (hacsak nem loptunk már előtte is). Ezt
nevezik gyengén/félig zárt kéznek, és hogyha egyáltalán nem raboltunk, akkor
erősen/teljesen zárt kezünk van.
Hogyha senkinek nem jön össze egy yaku sem, akkor a játék döntetlennel ér véget.
Ilyenkor mindenki bemondja, hogy tenpai helyzetben volt-e, vagy no-tenben (több
mint egy kőnyire a győzelemtől). Ha csak egy játékos volt tenpaiban, akkor
mindenki fizet neki 1000 pontot, ha kettő, akkor a másik kettő fizet nekik 1500-at,
három tenpai esetén pedig az utolsó fizet mindenkinek 1000-et.
Olyan is megtörténhet, hogy csak egyetlen kő hiányzik ahhoz, hogy az utolsó
mentsu is meglegyen, viszont a szükséges követ már eldobtuk egyszer. Ezt hívják
furiten helyzetnek, amely döntetlen esetén ugyanúgy tenpainak számít. Azonban
ilyenkor rablással nem nyerhetünk. Furiten esetén csak tsumóra van esélyünk, azaz csak mi magunk húzhatjuk fel a kívánt követ. Ezzel a figyelmetlenséget „büntetik”, és ha mégis ront hívunk rá, azért
büntetést kell fizetnünk. A büntetések mértéke és milyensége tornánként
változhat, szóval ezt nem fogom részletezni.
Hogyha megvan a nyertesünk, akkor kezdődhet a pontszámolás - legalábbis az analóg játékban. A
pontszámoláshoz és pontértékekhez lejjebb mellékeltem egy táblázatot,
amelyen kikereshetitek, hogy a kezetek mennyi pontot ér (érdemes eredeti méretben megnyitni új lapon), azonban online játékhoz ez nem nélkülözhetetlen tudás, valamint léteznek már számoló applikációk hozzá, szóval aki szeretné, az átugorhatja.
A kifejezésekhez egy kis magyarázat:
Fu: Egy 20 és 70 közötti szám, amelynek az értékét sok dolog befolyásolja: milyen
yakut raktál ki, milyen karakterekből állnak a ponjaid/kanjaid/soraid/párjaid,
zárt/nyitott kezed volt-e, és így tovább.
Han: ehhez össze kell adni a kezünkben lévő yakuk han-értékeit és a dorák
értékét. Viszont azért, hogy egyszerűbb legyen a számolás – és hogy ne
alakuljanak ki nevetségesen magas pontszámok – bevezettek limiteket is. A limit
lényege az, hogyha elérsz egy bizonyos han-értéket, akkor a fu-kat már nem kell
összeszámolnod.
Honba: Ha az osztó nyer egy kezet, akkor ő marad az osztó és a pontokhoz hozzáadódik egy honbajelző. Minden honba után 300 ponttal növekedik a következő kéz értéke, így elméletileg 10 honba után már 3000-rel többet kapunk egy egyszerű kéz esetében is. Hogyha egy másik játékos nyerne egy kezet, akkor a honba nullázódik.
A fizetendő pontokat még befolyásolja egy fontos tényező: hogy az osztó nyert-e
vagy sem. Hogyha az osztó nyert tsumóval, akkor mindenki a kéz értékének
kétszeresét fizeti, ellentétes esetben viszont az osztó fizet a nyertesnek
kétszeres összeget. Szóval, ha az osztó nyer egy yakumannal, akkor mindenki
fizet neki 16000-et, hogyha viszont más nyert, akkor csak az osztó fizet
16000-et, míg a többiek 8000-et.
Ron esetén megint más a helyzet. Mivel ilyenkor rablással nyertünk, ezért csak
az fizet nekünk, akitől a követ szereztük. Azonban a végösszeg nem változik,
azaz ilyenkor neki kell kifizetnie győztes osztó esetén a hatszoros értéket (hiszen
három játékos fizetségét adja oda duplán) vagy pedig a négyszeresét, ha nem az
osztó nyert (mert ilyenkor csak az osztó helyett kell duplán fizetni).
És volt egy másik kifejezés, amit megemlítettem, de még nem magyaráztam el, ez
pedig a dora. Itt jön képbe a holtfal, mert a holtfal tetején felfordított
karaktereket nevezzük dorának, amik mindig az őket követő karaktereknek adnak
dora-értéket.
Például: a holtfalban van egy bambusz kettes, ilyenkor minden bambusz hármas a
nyertes kezében +1 dorának számít számoláskor. Kilences esetén az egyesek
számítanak annak, a honőröket pedig egy lentebbi képen mutatom meg.

Hogyha sikerül kiraknunk egy kant, akkor a holtfalból kell húznunk egy
lefordított karaktert, egy másikat pedig felfordítanunk, így már két karakter
lesz, ami befolyásolhatja a dorák számát.
Emellett néhány játékban használnak speciális köveket is egy-egy ötös helyett,
úgynevezett vörös ötösöket. Hogyha ilyen kő is van a nyertes kezében, az is
hozzáadódik a dorák számához akadora (szó szerint vörös dora) néven.
Továbbá, ha egy riichiző játékos nyeri a kört, akkor a már aktív dora-jelzők
alatt is felfordíthatja a köveket a holtfalban, megduplázva a dorák számát (ezt
hívjuk uradorának, avagy rejtett dorának). Így nagyon szélsőséges esetekben csak
a dorákkal hozzáadhatunk 14-et, vagy akár többet a han értékünkhöz, hogyha
mindegyik kövünkre találunk legalább egy dora-jelzőt.
Ha a keleti (osztó) játékos nyert, akkor továbbra is ő marad keleten, és ő lesz
az osztó. Hogyha más nyerte a kört, akkor a sorrend jobbra tolódik, és a déli
játékos lesz a keleti, a nyugati válik a délivé, stb. Következő posztban a játéktípusokról fogok beszélni.